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w名無しの方が集計を行ったアーケードゲーム音楽ベスト100の結果です ルール 投票は1位~5位までの5曲です。1位から順に5点、4点、3点、2点、1点となります。 負担を減らすため、必ずテンプレに従ってください。テンプレに従っていない場合は無効とさせていただきます。 投票は1スレにつき1人1票とさせていただきます。 5曲に満たない場合でも、順位が明記されていれば投票を受け付けます。 自分の主観のみで選んでください。熟考しても、直感でもかまいません。ただし多重投稿は絶対にしないでください。 多重、組織票などは基本的に「疑わしきは罰せず」のスタンスですが、あまりにもあからさまなケース、悪ふざけやテキトーなケースは、スレ主の裁量によって無効票の判断がなされる場合があります。 会期 スレ立て (2008/04/07 12 26 21)~500スレ(2009/07/11 20 06 05)? (結果発表:2009/07/16 02 19 44) 結果 順位 曲名 ゲーム名 票数 点数 1 DADDY MULK ニンジャウォーリアーズ 34 124 2 MAGICAL SOUND SHOWER アウトラン 25 74 3 After Burner アフターバーナーII 21 73 4 メイン・テーマ ワルキューレの伝説 20 63 5 BOSS SCENE 7 ダライアス 20 62 6 Challenger 1985 グラディウス 16 52 7 Born to be free メタルブラック 14 52 8 EVAC INDUSTRY - 審判の日 ケツイ~絆地獄たち~ 20 51 9 ギースにしょうゆ 餓狼伝説SPECIAL 16 51 10 RAGING DEICIDE エスプレイド 15 42 11 Burning Heat グラディウスII 11 41 12 SELF ダライアス外伝 11 40 13 KIMERA II Gダライアス 10 38 14 MAIN THEME スペースハリアー 11 34 15 SLAUGHTER HOUR レイストーム 10 34 16 URBAN TRAIL ナイトストライカー 9 34 17 PENETRATION レイフォース 12 33 18 Outride A Crisis スーパーハングオン 11 33 19 WOLF FANG - “狼牙” ウルフファング 9 33 20 INTOLERANCE レイストーム 8 32 21 SPLASH WAVE アウトラン 11 31 22 In the Blue Sky 電脳戦機バーチャロン 10 31 22 東亞 怒首領蜂 大往生 10 31 24 Love so Radio active mix ティンクルスタースプライツ 9 31 25 FINAL TAKE OFF アフターバーナーII 9 30 26 Boss 6 ナイトストライカー 10 29 27 say PaPa [木星シーン] ダライアスII 9 29 28 メインテーマ バブルボブル 12 27 29 Let s Go Away デイトナUSA 10 27 30 エリア1 ドラゴンスピリット 9 27 31 assemble 旋光の輪舞 8 27 31 PASSING BREEZE アウトラン 8 27 31 Like The Wind パワードリフト 8 27 34 エリア6 ドラゴンスピリット 7 27 35 Cammy Stage スーパーストリートファイターII 9 26 36 FINAL ATTACK メタルスラッグシリーズ 8 26 37 VISIONNERZ~幻視人~ ダライアス外伝 6 25 38 地蕈 ドラゴンセイバー 6 25 39 NO REMORSE ケツイ~絆地獄たち~ 9 24 40 Space Battle Ship 130 33KI -SBS 130 33KI- レイディアントシルバーガン 8 24 41 COSMO BABYLON ハイパーデュエル 7 24 42 インゲームミュージック ドルアーガの塔 6 24 43 TIME メタルブラック 5 24 44 The Perfect Power GPライダー 6 23 44 スカイキッドマーチ スカイキッド 6 23 46 FETUS OF GOD ヴァンパイアセイヴァー 7 22 47 Hatred - ずっとこの時を待っていた エスプガルーダII 7 22 48 CROSS POINT A-JAX 6 22 48 風の贈り物 出たな!!ツインビー 6 22 50 20,November(single mix) beatmania 8 21 50 ロンドンマーチ 餓狼伝説2 8 21 50 Fly to the Leaden Sky バトルガレッガ 8 21 53 BGM 3 ファイナルファイト 6 21 53 Starfield 沙羅曼蛇 6 21 53 Reality 斑鳩 6 21 56 ラベンダーの咲く庭 レイクライシス 5 21 57 氷穴 ドラゴンセイバー 7 20 58 Introduction イメージファイト 6 20 58 DARK BLUE 最後の忍道 6 20 60 A Way Out of the Difficulty グラディウスII 5 20 60 イシターのテーマ ドルアーガの塔 5 20 60 水没都市 ドラゴンセイバー 5 20 63 A d a m Gダライアス 7 19 63 Dual Moon メタルブラック 7 19 65 This is true love makin CAPCOM vs SNK2 6 19 66 要塞都市 -Stage4- エスプガルーダ 8 18 67 Final Mission イメージファイト 7 18 68 STAGE SAKURA ストリートファイターZERO2 6 18 68 Rush a difficulty ターボアウトラン 6 18 70 Illusion SDI 5 18 71 エンディング スプラッターハウス 6 17 71 AQUARIUM レイストーム 6 17 71 KD-0079 ザ・キング・オブ・ファイターズ 99 6 17 74 PYRON Stage (Hellstorm) ヴァンパイアハンター 5 17 74 BGM 1 ダーウィン4078 5 17 74 Dragon's Castle ワンダーボーイ モンスターランド 5 17 74 Grass Land バーニングフォース 5 17 74 日本(リュウ) ストリートファイターII 5 17 74 /メタメタ 豪血寺一族2 5 17 74 Grey Lips 旋光の輪舞 5 17 74 原始~起~ ゲイングランド 5 17 74 SENSATION 沙羅曼蛇2 5 17 83 Butsutekkai 斑鳩 6 16 83 PROTMIND ギャラクティックストーム 6 16 85 自然の宴 サムライスピリッツ 4 16 86 Power of Anger 沙羅曼蛇 5 15 86 DEAR BLUE 沙羅曼蛇2 5 15 86 十字架を胸に 悪魔城ドラキュラ 5 15 86 ESAKA? ザ・キング・オブ・ファイターズ’96 5 15 90 Main Theme エンデューロレーサー 4 15 90 MAIN THEME - CHAOS ダライアス 4 15 92 LEVEL 2, 8 雷電II 3 15 93 サントスのテーマ トリオザパンチ 7 14 94 Cosmo Plant グラディウスIII 6 14 94 FAKE ダライアス外伝 6 14 96 テーマ#1 レイメイズ 5 14 96 DEMETER グラディウスIV 5 14 96 Free Flyer グラディウス 5 14 96 エンディング ドラゴンスピリット 5 14 100 Grid Seeker グリッドシーカー 4 14 100 MURDER-D- ワールドヒーローズ2 4 14 100 VAPOR TRAIL 空牙 4 14 100 ローパー イシターの復活 4 14 100 BGM 1 影の伝説 4 14 100 ゲームBGM ゼビウス 4 14 106 ゲームBGM4 メタルホーク 3 14 106 STILL LOVE YOU 達人王 3 14 106 QUARTET THEME カルテット 3 14 106 燃えるハロウィンタウン デススマイルズ 3 14 106 INTRIGUE メタルスラッグ5 3 14 106 BURNING ROAD ナイトストライカー 3 14 112 チェルノブ・テーマ チェルノブ 8 13 113 1 4面BGM 怒首領蜂 5 13 113 FLY AWAY ナイトストライカー 5 13 115 Thunderbolt ライフフォース 4 13 115 パンドラの箱より 第3番「決断」 REAL BOUT 餓狼伝説SPECIAL 4 13 115 LEVEL 1 雷電II 4 13 115 SKULL FANG スカルファング 4 13 115 鮪 サムライスピリッツ 4 13 115 エンディングファンファーレ ドルアーガの塔 4 13 121 FIERCE BATTLE メタルスラッグ5 3 13 121 SCRAMBLE CROSSROAD R-TYPE 3 13 121 INTO THE HUMAN BODY X-マルチプライ 3 13 121 メインテーマ アトミックロボキッド 3 13 121 Twin Flight ツインビーヤッホー! 3 13 121 決勝戦BGM クイズマジックアカデミー 3 13 121 パロパロダンシング! 極上パロディウス 3 13 121 MISSION 10 成層圏 U.S.ネイビー 3 13 129 Fade to Black 電脳戦機バーチャロン 5 12 129 BEYOND THE GALAXY ギャラクシーフォースII 5 12 129 Ride the Tiger バーチャファイター2 5 12 129 ATHENA グラディウスIV 5 12 129 In The Wind グラディウスIII 5 12 134 心の鏡 サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 4 12 134 STILL IN THE DARK ギルティギアXシリーズ 4 12 134 Fire Scramble グラディウスIII 4 12 134 フラワー完成ミュージック リブルラブル 4 12 138 moonlit wilderness 鉄拳5 3 12 138 BGM4 アサルト 3 12 138 Ideal 斑鳩 3 12 138 ORIGIN レイストーム 3 12 138 君に会うために... ツインビーヤッホー! 3 12 143 醜きヒーロー キングオブザモンスターズ 5 11 143 CAPTAIN NEO ダライアス 5 11 143 対空戦A 1943 ミッドウェイ海戦 4 11 143 Round2 オーダイン 4 11 143 Untitled Soldier 逆鱗弾 4 11 148 BATTLE THEME R-TYPE 3 11 148 AULBATH Stage (Brazil) ヴァンパイアハンター 3 11 148 you can t fxxk me カラス 3 11 148 G レイフォース 3 11 148 決勝BGM クイズマジックアカデミーII 3 11 148 Don't Stop ファンタジーゾーン 3 11 148 Tragedy Flame 雷電IV 3 11 148 Monsterland ワンダーボーイ モンスターランド 3 11 148 ソウルへ行こう 餓狼伝説2 3 11 148 MES VOLUTES BLEUES ビューポイント 3 11 148 Planet RATIS 沙羅曼蛇 3 11 148 BGM メトロクロス 3 11 160 SHININ QUEEN クレオパトラフォーチュン 6 10 161 PROMETHEUS グラディウスIV 4 10 161 CARRY AWAY! サイキックフォース 4 10 163 Run to the Field 怒号層圏 3 10 163 bloody sorrow 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム 3 10 163 森のずっと奥の方 虫姫さま 3 10 163 RETURN~帰還~ レイディアントシルバーガン 3 10 163 Dirty city ソニックウィングス3 3 10 163 イーバの神殿 出たな!!ツインビー 3 10 163 タイトルデモ ストリートファイターII 3 10 163 ROTTERDAM NATION リッジレーサー 3 10 163 BURNING STORM サイキックフォース 3 10 163 The end of 1000 years メルティブラッド アクトカデンツァ 3 10 173 サンセット ASO 2 10 173 -I- THE STORY ラスタンサーガII 2 10 173 Combat ライフフォース 2 10 173 Sky カルテット 2 10 173 hard road スーパーハングオン 2 10 173 ユンファオ ガンフロンティア 2 10 179 Maximum Speed グラディウスII 5 9 180 Weakboson~GorgeCity サイヴァリア2 4 9 181 PARADIS PLANET R-TYPE LEO 3 9 181 tears which died アンダーディフィート 3 9 181 SALLY TATSUJIN 3 9 181 zodiac empathy 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム 3 9 181 GEOMETRIC CITY レイストーム 3 9 181 白夜のフィヨルド ワールドヒーローズ2 3 9 181 Universe Blue-Yueez Mix- 作戦名 ラグナロク 3 9 181 Blue Topaz レイブレーサー 3 9 181 DESERT STORM F/A 3 9 181 南三局 麻雀格闘倶楽部5 3 9 181 TYPEII サンダーブレード 3 9 181 A shooting star グラディウスII 3 9 181 JAZZY NYC’99 ストリートファイターIII 3rd STRIKE 3 9 181 Winning Run スーパーハングオン 3 9 195 conquista ciela 電脳戦機バーチャロンフォース 2 9 195 Livin On The Deck メタルスラッグ2 2 9 195 Stream of tears (more Tranced mix) 湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 2 9 195 Weak Boson サイヴァリア 2 9 195 Love Me ティンクルスタースプライツ 2 9 195 スペースヒットパレード 極上パロディウス 2 9 195 OLGA BREEZE [太陽シーン] ダライアスII 2 9 195 ターくんと北ピー 餓狼伝説2 2 9 195 メカドラゴン ロックマン2・ザ・パワーファイターズ 2 9 195 KD-0084 ザ・キング・オブ・ファイターズ2000 2 9 195 EUPHORIA レイブレーサー 2 9 195 vs.黒騎士 Quest of D 2 9 207 義経のテーマ 源平討魔伝 4 8 208 ステージ2 脱獄 3 8 208 monstrous beat 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム 3 8 208 Rare Hero リッジレーサー 3 8 208 司教は言った「それは奇跡じゃない」 レイクライシス 3 8 208 インゲームミュージック リブルラブル 3 8 208 「あの未来に続く為」だけ、の戦いだった 怒首領蜂 大復活 3 8 208 FIRST ENCOUNTER E.D.F. 3 8 208 GRIP リッジレーサー2 3 8 208 店内対戦 クイズマジックアカデミー5 3 8 208 エンディング・テーマ 源平討魔伝 3 8 208 OPA-OPA ファンタジーゾーン 3 8 208 Majestic Fortress ミスティックウォリアーズ 3 8 220 ステージ1 怒III 2 8 220 Try to Star グラディウスIII 2 8 220 ソウルっす♪ REAL BOUT 餓狼伝説SPECIAL 2 8 220 メインテーマ ソンソン 2 8 220 鎮魂の空 虫姫さま 2 8 220 Air Trip 原始島 2 8 220 凍える水晶の海 虫姫さま ふたり 2 8 220 洞窟のテーマ 忍者くん 阿修羅ノ章 2 8 220 Assault Theme メタルスラッグシリーズ 2 8 220 タイ南部の伝えたい新しい詩 餓狼伝説2 2 8 220 Happy Daymare ゼクセクス 2 8 220 Sky High デイトナUSA 2 8 220 華爛漫 -Flowers- Dance Dance Revolution SuperNOVA 2 8 220 エリア2 ドラゴンスピリット 2 8 220 EVASION~回避~ レイディアントシルバーガン 2 8 220 STORMY BLADE -'強襲' ウルフファング 2 8 220 Tears Flow サイキックフォース2012 2 8 220 joker ザ・キング・オブ・ファイターズXI 2 8 238 First Attack サンダークロス 5 7 239 2ND BGM 大魔界村 4 7 239 最終ステージ 脱獄 3 7 239 Destroy Them All 沙羅曼蛇 3 7 239 働く闘牛士 餓狼伝説2 3 7 239 ステージ1、最終ステージ ストリートスマート 3 7 239 狂おしいほどに 虫姫さま ふたり 3 7 239 リーチA 麻雀格闘倶楽部3 3 7 239 シンジュが森へ 虫姫さま 3 7 239 ゲームBGM1 メタルホーク 3 7 239 A Riddle / Gouki Theme スーパーストリートファイターIIX 3 7 239 Mutiny - 運命は少女と共に エスプガルーダII 3 7 239 テラクレスタのテーマ テラクレスタ 3 7 251 Star Light Zone UFOキャッチャー[ソニック ザ ヘッジホッグ] 2 7 251 BGM 6 ファイナルファイト 2 7 251 Awe of She ギルティギアX 2 7 251 Deserted - 姉と弟と… エスプガルーダII 2 7 251 祭り流れる サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 2 7 251 青い殺人者 ショックトルーパーズ セカンドスカッド 2 7 251 嵐のサキソフォン2 ザ・キング・オブ・ファイターズ’96 2 7 251 Aircraft Carrier グラディウス 2 7 251 いざいざ メインディッシュ! むちむちポーク! 2 7 251 LEVEL7 雷電II 2 7 251 The Infinite Earth ストリートファイターEX2 2 7 251 Dog Fight III サンダークロスII 2 7 263 舞闘劇 サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 3 6 263 SPEED 沙羅曼蛇2 3 6 263 URGENT ブレイジングスター 3 6 263 Ken Stage スーパーストリートファイターII 3 6 263 ゲームBGM3 メタルホーク 3 6 263 アメリカ (ケン) ストリートファイターII 3 6 263 OPERATION THUNDERZONE サンダーゾーン 3 6 263 通常飛行1 湾岸戦争 3 6 263 冒険百連発! エドワードランディ 3 6 263 FANTASTIC POWERS ツインビー 3 6 263 FAIRY ザ・キング・オブ・ファイターズ’96 2 6 263 Last Fighter 飛翔鮫 2 6 263 COUNTER ATTACK R-TYPE II 2 6 263 Theme of the Magician ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド 1、2、4SP 2 6 263 NOT ALL THERE ビューポイント 2 6 263 わーずわーずの魔法 ことばのパズル もじぴったん 2 6 263 冥 beatmaniaIIDX 12 HAPPYSKY 2 6 263 カルノフ・テーマ カルノフ 2 6 263 白いフランコ 餓狼伝説3 2 6 263 SVA-100MSR WARLOCK パワードギア 2 6 263 踏み込め! ストライダー飛竜 2 6 263 衛星軌道上 蒼穹紅蓮隊 2 6 263 クリキントン 餓狼伝説2 2 6 263 1000 clouds カラス 2 6 263 モーニングミュージック バブルシステム(基板) 2 6 263 闘婚行進曲 新豪血寺一族 闘婚 2 6 263 Kiss in the Dark メタルスラッグ2 2 6 263 YA-DA-YO ファンタジーゾーン 2 6 263 Twinbee's Home Town Song ツインビー 2 6 263 DEFEAT ギャラクシーフォースII 2 6 263 僕らのステキ ツインビーヤッホー! 2 6 263 ENDING ファンタズム 2 6 263 往路のBGM パックランド 2 6 296 スペイン (バルログ) ストリートファイターII 4 5 297 坊主でダダダ! 豪血寺一族2 3 5 297 ASTEROID サイヴァリア 3 5 297 High Speed Demension グラディウスIII 3 5 297 アメリカ(ガイル) ストリートファイターII 3 5 297 伝説の宮殿-GAIAPOLIS ガイアポリス 3 5 297 RIDGE RACER リッジレーサー 3 5 有効投票数:421票 総登場曲数:924曲 総登場タイトル数:446個 皆さん、大変お疲れ様でした!
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253: 名無しさん :2020/06/05(金) 22 15 17 HOST p373066-ipbf408imazuka.yamagata.ocn.ne.jp 【ネタ】OGクロス会話集4【融合惑星篇・時系列無視】改定版 「どうです? 黎明期のモビルスーツ、ザクⅠのテスト映像は? わたしがホシオカ重工の社長令嬢に負けた、恥ずかしい映像でもあるんですが」 「まさかスラスターを推進のみに使い、スペースデブリの中を泳いで宇宙ステーションのパーツを取り換えてまた泳いで帰ってくるとは。しかも帰りは妨害装置でレーダーは使用不可……」 「まあこういう経験があると、まず考えるのは乗っているパイロットがやりたいことになる。次にそれを実現するOS、最後にハードウェアである機体という風に考えるようになってしまうわけです」 巌谷中佐と大洋連邦の藤田中佐の会話。 「ハンター中佐に続いて、君が白銀君と模擬戦をするわけだが――期待してますよ」 「お任せください。ハンター中佐とは別の限界性能を引き出してみせます」 「うん。双方機体は蜃気楼で、兵装は長刀一振りに突撃砲一丁。そして模擬戦の時間は十分でいいんだね?」 「白銀中尉にはハンター中佐との演習の疲労がありますし、それ以上だと整備班が泣きますから」 「ま、ニュータイプの君が言うんだ。その通りにしましょ」 白銀中尉との演習前の藤田中佐と本田大尉。 「都市部でフルブースト!?」 「しかも跳躍地雷を飛ばした方向に走り出してる!?」 「あの動きの緩急のつけ方……大尉はいつも通りすごいけど、中尉も負けてない」 「両方とも連続の裏廻り……旋回半径がおかしいよ」 「どっちも『します』、『させます』、『させません』をしっかり分かってる動きしてなぁ」 「なんなんですその『します』、『させます』、『させません』って?」 「あん? 自分にとって有利な行動を『します』、自分にとって都合の良い行動を敵に『させます』、自分にとって不利な行動は敵に『させません』の略だ」 「お言葉ですがそれは――」 「ああ、そんなことが簡単にできれば世話はないって言いたいんだろ? でも実戦は致命的な瞬間の連続。その瞬間に何をしたらいいのか、また何をされたらまずいのかが体に染みついているかいないかで動きが全然ちがうさ」 演習の映像を見るA-01部隊とリンクスたちの会話。 「おー、チャロンだ。チャロンの動きだ」 「キュイィィィーン!」 「似てる似てる」 「八つ橋、車庫入れその他のバーチャロンのテクニックを、きっちり使いこなしてますね」 「どっちもSマインの使い方がうまいな。さすがテムジン使いたちだ」 「白銀君はテムジンじゃなく、カイゼルですよ」 横浜基地、大洋連邦区画で本田大尉と白銀中尉の演習の映像を見る転生者たち。 254: 名無しさん :2020/06/05(金) 22 16 19 HOST p373066-ipbf408imazuka.yamagata.ocn.ne.jp 『状況終了! 各機、帰投せよ!』 「決着つかず……白銀中尉、今回の演習はどうでしたか?」 『えーと……こんなことを言うと怒られるかもしれませんが、楽しかったです』 「私も楽しかった。これだけは、はっきりと言えます」 演習直後の本田大尉と白銀中尉の通信。 「最後の攻防について説明する。双方長刀のみとなったわけだが……ここで白銀中尉が、左右に動きながら接近。最後にしゃがんでから旋回したわけだが、これは人間の視界と習性を利用したテクニックだ」 「視界と習性……ですか?」 「そうだ。人間はある程度横に広いものを見ると、意識がそこにとらわれてしまう。舞台や映画のスクリーンとかな。白銀中尉は左右の動きを見せて視界の上下の部分を意識から遠ざけ、いきなりしゃがんでから後ろに回り込んだ。これは日本大尉から見ると消えたようにしか見えない。普通ならここで旋回の勢いをつけた斬撃で終了だが……大尉は後方に小さくジャンプすることで、さらにその後ろを取ろうとした」 「読んでいたんですか!?」 「そこまではわからんが、驚いて棒立ちが一番まずいのは確かだ。そしてこの動きを察知した白銀中尉は、旋回中にさらにブーストダッシュを選択して日本大尉の右斜め前方の遮蔽物へ向かって逃げた……ところで状況終了した。ちなみに白銀中尉の最後の裏廻り始動から状況終了までの時間は――0.88秒だ」 「一秒にも満たない攻防……」 「これが白銀中尉が求め、新OSが可能とした動き。そして新時代のスタンダードになる機動の一部だ」 A-01部隊に演習での両機の動きを解説するタケミカヅチ。 「~♪」 「お、上機嫌だねぇ。演習中も笑い声上げてたし……白銀クンもだけど」 「失礼しました中佐……これは……その、大昔の電脳世界の青春が再起動したといいますか……」 「いやいや、気にしなくてもいいよ。こっちも良いデータが取れたから」 演習後、機体から降りて機嫌よく「in the blue sky」アレンジを口ずさむ本田大尉をからかう藤田中佐。 「ふふっ、へへへ」 「なに気持ち悪い笑い方してんのよ……立て続けの演習で頭がおかしくなった?」 「ひでぇ! まあハンター中佐も本田大尉も、強くてしんどかったです。でもなんつーか、日本大尉とは噛み合ったというか……楽しかったんで」 「……素人目にもあんだけおかしい演習して、『楽しかった』? 今から医療班呼んでこようか?」 「ちょ、勘弁してくださいよ!」 演習後の白銀中尉と香月博士のやりとり。 「演習のご褒美……というわけじゃないけど、大尉のシナンジュの新しい兵装が届いたよ。 アムロ大尉たちが持ち帰ったムラマサブラスターのデータを基にしたやつだ。前にバーチャロンやってた連中に投げておいたから、形状はテムジンのスライプナーとほぼ同じになってる」 「本当ですか!? ありがとうございます。あとはパワーボムさえあれば言うことはありません」 「……それはちょっと難しいねぇ」 演習終了後三日目の藤田中佐と本田大尉の会話。
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作詞:ナック企画部 作曲・編曲:宮内國郎 歌:皆川おさむ・ひばり児童合唱団 チャージマン研!本編の挿入歌。エンディングテーマではないので注意。主題歌のレコードにB面として収録されている。 タイトルだけではピンと来ない方の為に言うと、「地球はぼくらのユートピア」という歌詞が印象的なあの曲である。 師範代の最期や、最終回のフィナーレに流れた印象が強く、終盤のストーリーと合わせて覚えている人も多いが、 実は西部の男・研!冒頭で歌詞のないインスト版が流れており、意外と早く登場している。 狂気とツッコミどころに溢れるこのアニメにありながら、しっとりとした曲調で心温まるメロディーが特徴の名曲。 それもそのはず、「ウルトラマン」の宮内國郎氏と「黒猫のタンゴ」の皆川おさむ氏と書けば豪華メンバーであるのが、わかるだろう? ちなみに二番はソロパートで、皆川氏の透き通った歌声を堪能できる。挿入歌のため2番以降の出番が全くないのが悔やまれる。 歌詞 1. 夕焼けが赤い 世界が赤い 研と キャロンの 影法師 明日も楽しい 事がありそうだ 地球は 僕らの ユートピア 2. 星が輝く 宇宙の果てに 研と キャロンも 夢を見る 明日も嬉しい 事がありそうだ 地球は 僕らの ユートピア 3. 風が吹き抜ける 緑の大地を 研と キャロンが かけてくる 明日も素敵な 事がありそうだ 地球は 僕らの ユートピア
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ナイル アピタ木曽川店 住所 愛知県一宮市木曽川町黒田八ノ通51番地の4 (アピタ木曽川・2F) 最寄り駅 名鉄新木曽川駅より徒歩10~15分 JR木曽川駅より徒歩15~20分 東海北陸自動車道木曽川ICより西へ500m 営業時間 10 00~20 30 (定休日・アピタ木曽川店の定休日と同様) 最終確認日 2024/8/12 設置機種 友情装着!ブットバースト(撤去) Let's Go JUNGLE!(撤去) ロスト・ワールド ジュラシック・パーク(SD)(撤去) バーチャコップ3(撤去) ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド 2(DX) その他(メンテ等) 2018年6月 以前からあったガンシュー類が撤去され、代わりにUFOキャッチャーコーナーの一角にHOD2とバーチャロン(バージョン不詳)が設置されてました。 HOD21PLAY100円 ライフ5 今となっては珍しいDXタイプの筐体だが2P側のガンコン自体がない、1P側もコードを切断されたのをダクトデープで補修してあるなど筐体の状態は最悪。1P側照準左に大きなズレ&画面上部が撃てない、トリガーの反応が鈍いなどクリアーは至難か。 12/31追記 2Pガンコンが新たに付け直されプレイには支障ありませんでした。 1/24追記 筐体の状態は悪くない(画面焼けで少し見づらいかな?)ですが照準は両方ズレてます。スコアアタックは厳しいですが遊ぶだけなら我慢できるレベル。 2024/7/24追記 現存を確認。 節電のためモニターオフ+ガンコンも子供がおもちゃにしないようヒモで固定されているため保存状態はよい方かと。 遊ぶときは店員に声をかけて電源を入れてもらいます。 1P照準左ズレ。市民の救助等厳しい。画面よりかなり左寄りに立つと照準合うのでこの辺で調整しているのかな? 2Pはズレあるが普通に遊べるレベル。 画面ややみづらくインサートコインの文字の焼けつきもあり。 2024/8/12追記 HOD2現存を確認。
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TA-17S Angelan"WH" エンジェラン「治癒」(指揮官機:TA-17S+ Angelan"WH+" エンジェラン「治癒」+) レアリティ…派生機体 装甲値 850 ジャンプ高度 74(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 治癒 概要 他のエンジェランと比較すると 最もスピードに優れる、反面装甲は最も低くVHやJ+と同じ。 全体的に火力が高い反面、燃費や当てやすさの面で若干劣る。 近接も弱くなっており、武装の性質からしても迎撃力は高くない。 この機体を使うならメリットである機動力や火力が生きるような立ち回りを考えよう。 杖のクリスタルが横向きで色が緑。 指揮官機になるとナースキャップをかぶり、インターミッションのワイヤーフレーム表示が翼の生えたタイプに変化する。 箱版だとLWの誘導性が上がったため、 アーケードほど当てやすさで困ることはなくなっている。 目次 TA-17S Angelan"WH" エンジェラン「治癒」(指揮官機:TA-17S+ Angelan"WH+" エンジェラン「治癒」+) 概要 目次 機動性 武装RW射撃 【対偶の法杖「治癒」】 CW射撃 【治癒の竜】 LW射撃 【ブルー・ピラー】 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法2on2 総評 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 長く速い。 ダッシュ中は姿勢がとても低くなる(特に前と斜め前)為、一部の攻撃をくぐることができる。 -ジャンプ性能 慈愛よりもジャンプ前のタメ時間が長い。 滞空性能が高く、空ジャンによる回避がしやすい。反面、空中ダッシュ後の着地硬直は大きい。 空中ダッシュはゆっくりと高度が下がるタイプ。 -バーティカル性能 普通~やや悪い。 慣性が若干つくため横ダッシュ中に撃たれた攻撃を前にターンして回避しようとすると、引っかかることがある。 -旋回性能 普通 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【対偶の法杖「治癒」】 【RW】 とがった氷弾を撃つ、この手の武器としては威力が高め。 しかしゲージ100%から4連射までしか撃てずゲージ効率が非常に悪いので撃ちすぎて他が使えなくならないよう注意。 射程も400届かない。 【TRW】【JTRW】 大きい氷弾を放つ。 ヒットするとダメージを与えた上で相手が凍る。 凍っている間は追撃が可能。 痺れ状態とほぼ同じだが、痺れと違い凍っている時に何か攻撃を当てると転倒する。 硬直も長く誘導性も無いが一発逆転を狙わなければならなくなった時等、覚えておくと役に立つ事があるかもしれない。 【cRW】 氷弾を2発発射。 治癒のRWとしては割と良く誘導する、射程は短い。 【JRW】 ジャンプして3発発射、多段させると大ダメージ。 2発当てればのけぞりまたはダウンを奪える。 【DRW】 ・前 発生や誘導性はイマイチだが、威力や判定等は優秀。 例によってゲージ効率が非常に悪いので、撃つ時はゲージ状況を把握しておこう。 ・斜め前 左右に誘導のある弾を2発発射。 エンジェ3機の中でもっとも弾速、追尾性、威力共に優れる。 多段しやすく威力もそこそこ。 中距離での硬直取りや援護で活躍する。 近距離で当てても軽中量級以外はダウンしにくいが2発多段させれば前DRW一発より威力が高いので、 場合によってはコレにしよう。 【JDRW】【LJRW】 ・前 慈愛と違い射角補正は良くないので出す時はLJで。 ・斜め前 地上と違い上下にも誘導する。 放置時の援護等で。 CW射撃 【治癒の竜】 箱版ではしゃがみ龍とダッシュ龍の誘導性が上がっている。 【CW】【JCW】 慈愛参照。 もちろん設置後の攻撃は治癒のRWのものになるので、竜設置後にTRWを撃てば、相手を凍らせる攻撃が相手の頭上から降り注ぐ。 ノーロックCwの威力は慈愛と同じ。 【TCW】【JTCW】 治癒ならではの治癒龍。ゲージ消費量も半分程度なのでリロード時間も短い。撃てるチャンスがあればどんどん使おう。 味方に竜を飛ばし、竜が味方にまとわり付いてる間、僚機の状態異常を回復できる。 効果持続時間は味方にHitしてから約13カウント。 味方に向かって飛ぶ時に攻撃判定があるので敵が斜線軸上なら当たる場合もある。 また出した時、頭より高い位置距離120ほどまっすく飛んでから味方への追尾を開始するので 目の前でマイザーステージの端の障害物等に敵が乗っている場合は直当てすることも可能。 スピード低下や武器封印の回復の他に、ライDのネット無効化、景清の近接モード解除(近接の威力も戻る)など多彩。 あくまで回復であり、状態異常を即回復している。 そのためライDのネットをダッシュで通過しようとしてもネットに触れる→痺れ→即回復となりその場で止まる。 調子に乗って突っ込むとひどい事になるかもしれないので注意。 敵の危険度を下げる 一部敵の攻撃に対して強くなるため、相手の危険度を下げる効果がある。 効果がある攻撃を持つ敵にいるときは積極的に利用しよう。 以下、効果を確認した攻撃 ・カゲキヨ山の風車 放置時に有効なTRWの風車のシビレ効果を無効化できる。 通常はカスって痺れると次々と風車が多段して進行を止められてしまうが、 治癒竜があると1発程度のダメージで済む。放置のしやすさが格段に変わる。 チャンスがあれば使っていきたい。 ・ライDのネットレーザー 有名なシビレ効果を無効化できる。 レーザー系に注意する必要はあるが、ネットの脅威をなくす事ができる。 ・ガンマの攻撃全般 各種状態異常に対して強くなるため、地味ながら効果は高い。 ・フェイ全般 ハートの状態異常は持続時間が長いものが多いので、万が一当たった場合でもその後の展開が不利にならずにすむ。 またカッターの状態異常も無効化できるため、タイマン機体にとっては実にありがたい。 ・スペのLW ハートと同じく効果時間の長い状態異常が多いので敵にいたら使うべき。 相手が終なら機体の特性をほぼ無力化できる。 ・無脚バルのcCW 地味な攻撃だが、シビレ時間が長く、狙われ続けると意識し続けないといけないため 多用するようであれば援護すると選択肢を減らす事ができる。 地味なようで非常に便利なこともあるのでちゃんと理解しておこう。 【cCW】 エンジェランの象徴とも言える武器。 低速・高誘導・長射程の竜を飛ばす。音が大きい為すぐに発射されたのがわかる。 相手への拘束力が強い為撃っておくだけで味方が楽になる。 硬直も少ないので暇があれば撃っておくと良い。 坂は登るが壁に当たると消えてしまう点には注意。最低限の位置取りはしておこう。 エンジェランの中で誘導性が真ん中の性能。 【DCW】 弾速の速い竜を飛ばす。 基本的にダッシュが横方向に近いほど誘導性が高く、前方向に近いほど威力が高い。 ただし前は慈愛のような高威力にならない。 相手から逃げている最中に段差落ちなどを利用してローリスクで援護として飛ばせる。 CWは基本的に同じ音なためcCWに慣れて来た頃に飛ばすと当りやすい。 【JDCW】【LJCW】 若干地上と比べて性能が落ちるが同じような軌道で飛んでいく。 LW射撃 【ブルー・ピラー】 【LW】 氷柱を撃つ。 威力が高め(10~15%)で上下に判定が大きい。全体に判定があるわけでは無い。 左右にのみ誘導する。上下には一切誘導しないが、登り坂には沿って進む。 援護でcCWと合わせて送る事で相手をより拘束できる。 しかし距離が遠いと効果が薄いので出来れば近めで打ちたい。 その辺は機動力を活かした位置取りでカバーするように。 治癒の強みの一つなのでぜひ物にしよう。 また、氷柱の特徴として撃った手の位置以下の高さの壁は越えていく。 壁に乗りながら撃つ事で壁裏の敵を狙えるので積極的に活用しよう。 マイザーステージの端の障害物は通常、ターボ、立ち、しゃがみに関わらず低い位置から出しても消えてしまうが 氷柱を中央の丘の部分を通過させる(しゃがみ以外は坂の部分を通す必要なし)ことによって端の障害物を抜けるようになる。 ちなみに攻撃判定は戦のCWと同じ。このため条件次第で中抜けすることがある。 箱版 誘導性がかなり上がっており、コレ単体で援護に撃っても良いレベルになった。 さらにすり抜けすることも無くなり信頼性が上がった。 タイマンだとさすがに期待値は下がるが、牽制にはなるようになっている。 【TLW】 大きな氷柱を撃つ。通称「大氷柱」 撃つと目の前で少し停止、その後誘導していく。 非常に高威力でいい位置で撃てれば強いが硬直が大きく撃つ機会は少ない。 これもLW同様上下には一切誘導しない。 ロックオンが外れている状態で撃ってもロック対象に向かって追尾する。 ステージ外に向かって撃ち、大回りさせてステージに戻ってこさせることも可能。 【cLW】 発射後しばらく正面に前進し停止、その後発射時の前方180度の範囲で敵めがけて1度曲がる、上下誘導はしない。 ただし停止した場所が斜面に一定以上食い込んでいると、その後真上に飛んでいってしまうので注意。(アケ版のみ) スライドは停止せず相手にそのまま向かい、弾速が速い。ただし射角はそれほど大きくない。 いずれもロックオンが外れている状態で撃ってもロック対象に向かって追尾する。 箱版 cLWの停止後の誘導が強力になった。 よって近距離での別方向時間差攻撃やダウンは奪えないものの置きグレネード的な使い方も可能。 スライドに化けると意味が無いので注意。 【JTLW】 ジャンプして大氷柱を発射。 地上と違い停滞せず弾速が速い。 高威力で誘導も良く、撃てるなら多く撃ちたい。 ロックが持続する範囲ならほぼ真下に居る敵に当てることも出来る。 着地硬直こそあるが空中の移動量も多いため多少のごまかしも利く。 が、装甲が薄いため無理はしないこと。 箱版 アケ版では中抜けすることがあり、硬直取りの信頼性が低かったが、 箱版では中抜けしないので慈愛のジャンプターボミラーのように硬直取りとしての使いやすさが大幅に上がっている。 さらに誘導性も高く、遠距離でも誘導してくれるため援護として撃っても良い仕事をしてくれる。 ミラーと違い、即ジャンキャンで回避ができない点にも注目したい。 【DLW】 あまり使い道は無いが移動しながら氷柱を打ちたいときに段差落ちで。 ダッシュ中は姿勢が低くなるため越えられる壁はcLWと同じ。 相手がジャンプして逃げるところに引っ掛けたりはできるためラストあたりで活躍することがある。 ジャンプ読みの硬直取りに使ってもいいがその後ダメージ負けしないように。 【JDLW】 JDLWのみ若干の上下誘導があるためジャンプで避ける相手に当たることもある。 高めの壁は手の部分が壁から出るように撃てば 立ちLW等が越えられない壁裏から攻撃することもできる。 通常近接 エンジェランの中で近接の発生が最も遅い。 代わりに威力が若干高くなっている。 【RW (79)】 杖で右側から左側へ横殴り。 右側の判定が強い。 2段目は左側から右側へ返し。 【CW (74)】 杖で右上から斜めに殴る。 後の方にも判定があるがリーチが短い。 【LW (64)】 左手で氷の塊を出して殴る。 左上から右下に殴るがほぼ正面判定。 2段目は右下から左上へ返し。 【ジャンプ近接】 小ジャンプして杖を上から振り下ろす。 スペほどではないが体の判定がある。 【アッパー近接】 ジャンプしながら杖を下から上へ持ち上げる。 ほぼ棒立ちで踏み込む。 【追い討ち近接】 杖で追い討ち。 ターボ近接 エンジェランのターボ近接はその場で攻撃するのでほぼ踏み込まない。 ターボ回り込みにするとその場で相手を補足するように旋回してから攻撃するが、動かない為後回りはできない。 通常近接同様、発生は遅い。TRWのみ慈愛/慰撫より威力が高い。 【TRW】 杖からジェット噴射。 迎撃に向いている。 相手D攻撃に合わせて着地から出して硬直取りが出来る場合もある。 【TCW】 しゃがみ込んで前方に自分を囲むような形で3つ氷柱をだす。 モーションが低く近接をくぐる事がある。 慰撫のものより横に出る氷柱が前の方に出る。 【TLW】 しゃがみ込んで小さい氷柱を目の前に縦に三本一列に出現させる。 ダッシュ近接 慈愛参照 特殊攻撃 【エクロージョンモード】しゃがみ+両ターボ+両トリガー(ライフの10%を消費) DNA(A/Bシート)は白い翼、RNA(C/Dシート)は黒い翼が生える。 この間にTRW近接を当てると与えたダメージの分エンジェランのライフが回復する。 ただし攻撃判定が通常近接扱いに変化する(ガードされるとダウンが取れない)。 有効テクニック 【竜頭ずらし】 エンジェラン系列共通で、しゃがみ竜・ダッシュ竜が発動してから前進し始めるまでの間、 障害物(ステージ外周含む)に接触しながら移動すると竜の位置が自機の現在位置に追随する。 障害物による修正後の移動ベクトルが、発生中の竜にも影響する現象を利用した技。 また、その状態で更に別の障害物にぶつかる(地形の隅にはまる)と、ぶつからなかった場合の自機の予定位置まで竜が移動する。 テムジンステージなどで壁裏でしゃがみ竜を発動し即外壁擦りダッシュで壁の横に出したり、 マイザーステージなどでダッシュ竜の発射位置をずらして置きとして使うといった用途がある。 運用方法 基本は向かってくる敵を捌きながら援護。 迎撃が得意ではなく援護・放置時の火力が高いので大体何かしらの形で見られることになるが、 場合によっては武器の誘導性の低さから半放置をされる事も。 よって場合に応じた柔軟な動きが必要となる。 武装の汎用性が低いため攻撃だけではなかなか相手への有効な手段が無い、よって位置取りで勝負することになる。 スピードを生かして動き回り、武装ではなく機体の位置で相手へプレッシャーをかける事。 位置さえよければ火力自体は高いので相手への効果が高い。 距離詰め、距離離し、割り込み、引っ張り、現状維持等その時のベストな選択をして位置をとっていこう。 ただ自分からダメージを取りにいく事が難しい機体なので、相方との連携が特に大事。 装甲が薄く事故が許されないため回避力も必要とされる。 玄人向けのエンジェラン。 2on2 総評 玄人向け機体の例に違わず万能機の慈愛よりも相方を選ぶ。 しっかりした連携で試合を組み立てていこう。 相方考察色々 ステージ対策 外部リンク
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+目次 バーチャファイターアキラ ジャッキー【アシスト】 サラ【アシスト】 ラウ【アシスト】 パイ【アシスト】 バーチャファイターズ(AOUバージョン)シバ(VF) バーチャファイター 1993年に初作がリリースされた、3D対戦格闘ゲームの始祖とも呼ばれるシリーズ。セガAM2研(セガ・エンタープライゼス第二AM研究開発部)開発。 全プレイヤーファイターについては、カラーチェンジでポリゴンで表現されている初代バージョンから現代的なグラフィックのバージョンまで選択可能。 アキラ フルネームは結城晶(ゆうきあきら)。中国拳法最強の八極拳を祖父の代からアレンジさせた独自の拳法を使う。最強の武道家を目指すべく武者修行を続けている。全作品通して白い(または赤)ハチマキがトレードマーク。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 勝利ポーズ 勝利ポーズ1 連環腿→崩拳の演舞から拳を握りガッツポーズ「十年早いんだよ!」 勝利ポーズ2 前方への踏み込みから裡門頂肘のポーズで制止「もっと強い奴と戦いたい!」 勝利ポーズ3 気合いを入れた後、足を揃え転掌の構え「再戦はいつでも受ける!」 ジャッキー【アシスト】 フルネームはジャッキー・ブライアント。失踪した妹とレース中に起こした事故の手掛かりとなっている組織を追うため、組織の開いた格闘トーナメントに参加する。蹴り技と素早い動きを得意とするジークンドーの使い手。 相手ファイターの近くまで接近し、サマーソルトキックで攻撃する。 サラ【アシスト】 フルネームはサラ・ブライアント。兄ジャッキーの事故を起こした組織を単独で追っていたが、逆に組織に捕まり洗脳されてしまう。組織の刺客として格闘トーナメントに送り込まれる。兄同様ジークンドーを使うがスピードに関してはジャッキー以上。 攻撃パターンはジャッキーと同じだが、スピードはこちらの方が早い(ただしジャッキーに比べると撃退されやすい)。 ラウ【アシスト】 フルネームはラウ・チェン。VF1にてトーナメント優勝を収めた最強の武闘家と呼ばれる男。料理人としても名が知られている。すでに伝承者が居ないと言われていた伝説の武術「虎燕拳」を会得している。 相手を前方に突き飛ばす「虎槍掌」「燕子掌」などで相手ファイターを攻撃する。 パイ【アシスト】 フルネームはパイ・チェンで、ラウの実の娘。ラウより燕青拳を教わるが、家庭を省みない父に憎しみを抱くようになり母親が亡くなってからは完全にラウと決別。格闘大会にラウが参加する事を知り、彼を倒すために参加する。本業はアクションスター。 シールド不能の投げ技を用いて相手ファイターを攻撃する。打撃をキャッチして投げるカウンター投げ「飛燕擺柳」も使えるので撃退しにくい。 バーチャファイターズ(AOUバージョン) 開発段階では「バーチャファイターズ」という名称だったが、製品版では「バーチャファイター」となった。 シバ(VF) 製品版バーチャファイターの没キャラクター、怒れるアラブの石油王シバがスマブラに電撃参戦。実力が無く格闘大会でいつも予選落ちになることに逆恨みし、財力任せに自分で格闘大会を開いた。主催者権限でサーベルを帯刀して戦うセコい男。 当初はバーチャーファイターのラスボスの予定だったが、上述するみみっちい設定から登場そのものが没となる。後にセガ格闘ゲームのクロスオーバー作品『ファイターズメガミックス』にて隠しキャラとして登場の機会を得た。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 サーベル攻撃はシールド不能という優れた性能を持つが、それ以外は連続技に繋がる技が少ない、ジャンプ力や走力、体重の軽さなどは平均以下とかなりクセの強い性能。他の剣士キャラと異なり剣技の性能が技により間合いに左右されるものとされないものが入り混じっている。 A連打 プグヌス→プギラートゥス(上段パンチコンボ) 横A クビトゥム(踏み込んで肘打ち) A→横A ガウディウム(パンチ→上段蹴り。プギラートゥスよりリーチが長い) A×3→横A エーラーティオ・ヴォルプリータ(上段パンチ3連から中段ソバット) 上A メントゥム(アッパーカット) 下A コクサ・プグヌス(下段パンチ) 横スマッシュ オディウム・プグヌス(渾身の力で拳を振り下ろす) 上スマッシュ オッサ・カプティス(頭突き) 下スマッシュ コクサ・フェムル(下段回転蹴り) B アルスグラディティー 左手で腰のサーベルを抜き前方に突き出す。シールドガード不能の性能はFMからそのまま輸入しているが、スマブラでは代わりに発生も硬直も共に長くなっており通常技からの連続技が成立しなくなっている。つまりは単発ぶっ放し限定の技となる。相手との距離で威力が変化し密着状態でヒットさせると威力が大きく跳ね上がる。相手が動けない状態ならトドメにも使えるが上級者相手には当てることがまず難しい。 上B メディウス・ロクス 大ジャンプしサーベルを上段から振り下ろす。この技もシールド不能だがやはり攻撃発生までのタイムラグが長く、更に跳躍距離が短いので復帰に使いづらい。尻もち状態にならない地上でのヒット時限定で派生技に繋げられる。 (上Bヒット中に)A→B プグナ・シングラーリス 剣振り下ろしヒット後素手パンチ→アルスグラディティーに繋ぐコンボ技。ただし補正がかかり最後のアルスグラディティーは単発で当てた時より威力が低くなる。 (上B→A→Bヒット中にタイミングよく)横B ケルターメン・シングラーレ 素手パンチ→アルスグラディティー→サンクテイオーに繋ぐコンボ。最後の薙ぎ払い斬りまで繋げば相手をスマッシュ可能だが、剣がヒットしたタイミングで次コマンドを入力しないと途切れるので成立はかなり難しい。 下B ラミア・セブルクルム サーベルを逆手に持ち小ジャンプと共に前方の地面に突き立てる。ダウンした相手にヒットすれば大きく跳ね上がるがそれ以外の状態の相手に当ててもさほど吹っ飛ばず威力も大きくは無い。出も遅いほうなのでこれまた使い難い部類の技。 横B サンクテイオー 左手で抜いたサーベルを横方向に薙ぎ払う。Bのアルスグラディティーと異なりヒット距離によってダメージが変動せず、踏み込みながら斬るため発生と攻撃範囲の性能はこちらが上。ダメージのB、早さの横Bといった具合で両者を合わせて使っていくとよいだろう。ちなみにこの技もシールド不能。 最後の切りふだ エクストレーマ・テークレートーリア 原作FMにおける最ダメージコンボを切りふだ化。発生高速化+全身無敵となったメディウス・ロクスの振りかぶりで飛びかかり、ヒットした相手にパンチ→アルスグラディティー→サンクテイオーを連続で浴びせ最後に右手に持ち替えたサーベルを勢いよく突き出し相手を横方向にスマッシュする。 勝利ポーズ 宙返りした後、サーベルを抜いて頭上に掲げる。
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関連サイトのリンク集まとめサイト他VC関連 Wii関連 3DS関連 動画サイト レビューサイトユーザー参加型レビュー投稿サイト セーブデータ保管サイト 要望、アンケート その他 関連サイトのリンク集 まとめサイト他 VC関連 バーチャルコンソールまとめ(仮) (Wiiインターネットチャンネル閲覧向け) バーチャルコンソール攻略wiki Wii関連 任天堂新世代ゲーム機 「Wii(ウィー)」 まとめWiki Wii購入してからもGCソフトを買い漁る@まとめwiki ゲームカタログ@Wiki ~クソゲーから名作まで~ 100均グッズでWiiリモコンやPCのベタベタ汚れを解消! WiiWareまとめ @ ウィキ (GC)どうぶつの森+/どうぶつの森e+ファミコン/NES約20タイトル収録。収録内容は上記の「Wii購入してからもGCソフトを買い漁る@まとめwiki」参照。 (GC)ソニックメガコレクション/ソニックジェムズコレクション収録内容はSMSソニックのページ参照。 (GC)ソニックアドベンチャーDX収録内容は同上 サムライスピリッツ 六番勝負初代から天下一剣客伝まで。 メタルスラッグコンプリート初代から6まで7作品収録。エミュレート精度不足によるタイミングのズレあり? スーパーマリオコレクション スペシャルパック「スーパーマリオコレクション」入り 星のカービィ 20周年スペシャルコレクション初代カービィから64までの6作品+α 3DS関連 ニンテンドー3DSまとめWIKI DSiウェア 3DSダウンロードソフトレビューまとめ パチパラ3D 大海物語2 ~パチプロ風雲録・花 希望と裏切りの学園生活~アイレム名作コレクション(実質GBVC)で「R-TYPE」「大工の源さんゴーストビルディングカンパニー」「最後の忍道」「アンダーカバーコップス ~破壊神ガルマァ~」がプレイ可能。 ロストヒーローズ3DS版には初回特典として「SDヒーロー総決戦 倒せ!悪の軍団」移植版のDLコードが付属。 動画サイト ニコニコ動画VC配信ソフトタグ YouTubeバーチャルコンソールタグ/Virtual Console tag いずれもアップロード日ソート レビューサイト yahooカテゴリレビューサイト集 ユーザー参加型レビュー投稿サイト Wii mk2 NDS/3DS mk2 Wii・アー・バーチャコンソーラー amazon セーブデータ保管サイト All Wii Need Save - Wii-VCセーブ保管庫 要望、アンケート バーチャルコンソールで配信して欲しいゲームは? ニンテンドー3DSのVCで配信して欲しいソフト VC購入報告アンケート その他 VC診断所 M2 セガ系とMSXのVCエミュの開発元、エムツーの公式サイトその他機種別の開発元 FC, SFC, N64スレ210-534 GBニンテンドー3DS|社長が訊く『ニンテンドーeショップ』 5. ゲームボーイの残像も再現する VCAナムコ 内製 テクモ、ハムスター、カプコンタイトル ゴッチテクノロジー(情報元ソースなし) そのほかは不明
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第六工廠八式壱型甲 景清「風」 レアリティ…派生機体(アイザーマン系列) 支給頻度は低い。360版ではミッションクリア10回。 装甲値 1000 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称:風(かぜ) 特殊技 光明遍照十方世界念仏衆生摂取不捨 しゃがみ両ターボCW ライフ半減、射撃使用不能、近接威力アップ 特徴 公式イラスト等は「火」が描かれているものの、景清系列で最もバランスが取れた事実上の標準機体。 移動速度が速く、各動作の硬直が少ないので、攻撃の回避がしやすい。 景清系列全般に言える事だが武器のゲージ回復が悪いため、射撃の扱いには注意が必要。 二刀流なので刀の長さが左右で違い、右が長く、左が短くなっている。 じっくり見たい人はガードさせてみよう。 目次 第六工廠八式壱型甲 景清「風」特殊技 特徴 目次 機動性 武装RW射撃/DRW/JDRW CW射撃/DCW/JDCW LW射撃/DLW/JDLW 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 その他の近接 有効テクニック 総評 運用方法【タイマン状況において】 【2on2において】/①の場合/②の場合/③の場合 2on2 機動性 -ダッシュ性能 後ろ以外のダッシュ(D)については長く速い。 空中ダッシュも同様。 ダッシュキャンセルの性能はあまり良くない。 -ジャンプ性能 ジャンプ上昇速度が速く、キャンセル時の着地硬直も非常に少ない。 -バーティカル性能 テムAと同じくらい。普通。身障ダッシュ可能。地上Dと空中Dのバーティカル性能がほぼ同じ。 -旋回性能 ジャンプによる自動旋回は良いが、地上旋回や空中旋回、DRW中の回頭性能が悪い。 ノーロックの旋回などでカバーしたい。 武装 LW:仁義念弾 RW:疾風、烈風(二つの刀の各々の名称) CW:迅雷光芒 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力・射程はアケと同一と確認。 RW射撃 【RW】 [射程約480 威力150~125] 両手の刀を組み合わせて×字形の大型カッター弾を射出する。 風の主力の一つ、1発のダメージが高く誘導性能が高いため使いやすい。 しかし、ゲージ回復の悪さから連射はできないので、良く狙って使っていこう。 置きRW 歩き旋回から射出方向を調整できる。 射角が広いのでノーロックで。 近距離ノーロックRW 近接を警戒している相手に有効。 踏み込むと見せかけてノーロックRWを使ったり、 離れるように歩きながら近接で踏み込んでくる相手に撃ちこんだり、 相手の回り込み近接の移動先にあわせるように使う事でダメージを奪える。 ノックバック性能等は皆無のため、離脱が遅れて近接でやられないように注意。 射撃近接 テクニック射撃近接参照。 風の主力コンボとしてRW射撃→CW近接が使いやすい。 箱版 上下左右の誘導が強化されているので、お手軽になった部分が多い。 逆にアケに慣れていると誘導がよすぎて戸惑う事も。 ロックして撃つ場合はアケと若干感覚を変える必要がある。 ノーロックで撃つ場合はアケと同様に使える。 【TRW】 [射程約670 威力200] 刀を大きく振りかぶって威力が上がり誘導性の無い×字型大型カッター弾を射出する。 ゲージを100%使ってしまうために、これのことを意識しては他の動きに支障をきたすので、 あくまでオマケ程度(余力があれば狙っていく程度)の認識でいいかもしれない。流れの中で使っていこう。 主な使い方としては"置き"。 また、少々我流ではあるが、密着状態でのユカラ撃ち、すなわち密着ノーロックTRWがある。 あくまでもテムFのリバーサルバスターの応用なのだが、アファームドJCの密着RWリバーサルや、バル系列のRWリバーサル以外に対しては有効。 また、発射時には真後ろを除いて身体に判定が出るので、回り込みに対してもある程度は有効である。 【JTRW】 [射程∞ 威力80] 2本のレーザーを異なる場所に自分で操作して撃てるというメリットを如何にして上手く使っていくかがカギ。 1本を置きにして、1本を本命にしても良し。 2本を置きにして、相方の援護に使うも良し、その使い方は自由自在。 注意するとすれば、撃つ際に自分が大きな隙を晒してしまうという事。自分の撃つ位置をしっかりと考えて、安全な状態で使っていこう。 DRW ・前 [射程約550 威力220~] 十文字の大型カッター弾を射出。弾速は立ちRWより少し遅い程度。 ダウン値とダメージが高く、風の近距離戦闘での主力。射出後少しだけ上下に微誘導。 回頭性が悪く、真後ろどころか斜め後ろにも振り向くか怪しい。向いてる方向から左右110度くらいが実用範囲。 相手が自分より少しでも高い位置に居るとJ+の前ビの様に判定が少し上に浮き、低い障害物を超えたりする。 積極的に狙っていきたいが、回頭性能が悪いので近接などで踏む込んでいって相手がジャンプやダッシュで逃げた際、 回り込み近接などで無理やり軸を合わせて、密着で当てていくイメージで。 判定も大きいので、ある程度はカバーできる。飛んで逃げた敵に対しても、着地を狙って撃っていきたい。 どちらにしろ慣れるまでは練習が必要。 外した場合の隙が大きいので、なるべく相手の死角から狙っていこう。 死角から狙う分には中距離等で撃っていっても構わない。 射出後のフォロースルーなど含め、相手からみて軸がずれていくようにできればなお良い。 箱版 箱仕様によりさらに回られづらくなったが、先出しでガンガン使っていいというものでもない。 基本的にはアケの使い方と同じでいいだろう。 ・斜め前 [威力約150~] 十文字の大型カッター弾を射出。見た目は前DRWとあまり変わらないが、消費ゲージとダメージとダウン値が低い。 前DRWほどでは無いがダウン値があり、軽量級や安定性の低い中量級からダウンさせる事が出来る。 前DRWよりも軸を合わせやすいので、とっさにダメージをとりたい時や、前Dでは旋回が間に合わない微妙な位置から撃ちたい時に狙ってみよう。 ダメージ自体は高い方ではないが、当てやすさとダウン値の高さから合わせ見ると、決して使えない武装では無い。むしろ使いやすい部類。 相手がダウンするのか、ノックバックするのか、ノックバックすらしないのかをしっかり把握しておこう。 JDRW ・前 [威力200~] 空中から十文字の大型カッター弾を射出。地上よりダメージが低く上下に強く射角補正が入る。 相手の前ビをジャンプで回避してそのまま空前DRWで硬直取りなどに使える。 同じ状況なら空前DCWでも良い場面が多いが、当たり判定がでかくダメージも稼げる上にCWゲージの節約にも繋がるので、狙える所は積極的に狙って行きたい。 景清は着地硬直が少なく、空中攻撃も積極的に狙っていけるので使いやすい部類。 ・斜め前 [威力約120] 空中から十文字の大型カッター弾を射出。地上よりダメージが低く上下に強く射角補正が入る。 基本的な性能は地上斜め前と似た様なもの。 相手との交差時や牽制を回避しながらLJで撃ったり、ダウンする相手には前ビの代わりにも狙える。 CW射撃 【CW】 [射程約1500 威力140~110 ゲージ消費55%] お札を機体頭部付近より射出する。 上下左右に中誘導。山なりに飛んで行く。VHの立ちハートと同じ様な感じ。 被弾すると1~2カウント機動性低下。 風の援護の主力の一つ。当たり判定が景清山と並んで広く、使い勝手が良い。 距離が離れれば誘導性も落ちるので、有効射程は大体300~500くらい。 ゲージ回復速度の問題から多用しづらいが、半放置された時や一体を追い掛け回してる時、回り合いをしてる時などに存在を主張する為に使える。 ダメージは高くはないが当てやすい部類の攻撃になるので、そこは我慢しよう。 相互援護という形で次の展開に繋げることもできるので、ぜひ狙っていきたい。 箱版 誘導性が向上し、遠距離でも誘導性が落ちないため便利になった。 アケと同じ使い方でも効果は高い。 【TCW】 [射程約1000 威力500 ゲージ消費90%(HC時60)] 頭上に雷を出し、少し溜めてから山なりに発射。ゲージ消費90%。 弾速は立ちCWより少し遅め、上下左右に中誘導。被弾すると確定ダウン+10カウント攻撃力低下。 頭上で溜めている時の雷にも当たり判定がある。 ゲーム内最高クラスのダメージを誇り、イータのTCWと同じかちょっと低いくらいの誘導性を持つ。 放置された時や隙を見て援護などで狙ってみよう。 頭上で少し溜めるのを利用し、高い壁の上を段落ちしてくる相手に踏ませる超越プレイも可能。 ハーフキャンセル可能。 ハーフキャンセルするとゲージ消費が90%→60%になり、上下左右の誘導性がと弾速が落ちる。 脅しで使うならハーフキャンセル、狙うならそのまま撃つのが良い。 【cCW】 [射程約800 威力100~80] お札を機体頭部付近より射出する。弾速がとても遅く、上下左右に中誘導。ゲージ消費47%。 スライドで撃つとハーフキャンセル可能。 使う際はスライドハーフキャンセル入力で。消費ゲージが25%で済むのは魅力的。 ゆっくりと相手に向かって誘導しながら飛んでいくので、長時間相手に意識させる事ができる。 スライドCW空中横DCWなどと組み合わせて、速度差での攻撃にも使えるので、色々と試してみよう。 【JCW】 封印推奨 【JTCW】 [射程約1400 威力本体360、爆風50:ゲージ消費73%] 空中からの雷。約35%程度のダメージで、左右に強く、上下に中誘導。ゲージ消費73%。 被弾すると確定ダウン+10カウント攻撃力低下。 自分でタイミングを狙えるし、ダメージも大きい(約35~40%程)ので1発当てれば試合の流れを物にできる。 相手がこっちを見てない時や半放置してて振り向きD攻撃をして来そうな時、硬直が長いD攻撃に合わせて使っていこう。 相手の行動を先読みして、確実に当てに行きたい。 また着地硬直が少なくある程度の無茶が利くので、どうしようもない状態のときでも諦めないで狙っていこう。 これを上手く当てられるように普段から立ち回っていくのが理想。 箱版 かなりついていくため強力になった。 しかし 立ち回りをおろそかにして困ったらJTCWを撃てばいいという考えではある程度以上は絶対に勝てなくなる。 基本をしっかりとしていこう。 相手の段差落ちを狙った確定ポイントは増えているので狙いどころを見極めとれるところでとるのがベストだ。 撃たれた場合の避け方は 引き付けてから天誅が来る角度と直角にダッシュ(一部機体はシビア)、 テツオ以外はジャンプ→ジャンプキャンセル(タイミングを覚えれば安定)で避けれる。 DCW ・前 [射程∞ 威力160~110 ゲージ消費55%] 空中からお札を射出。約20%程度のダメージで、弾速が速くダウン値が高い。誘導性はほとんど無い。 RWゲージが無い時の前ビ代用品として使える。 前RWよりも旋回するので前RWでは振り向けない方向の敵を狙ったり出来る。 弾速が速いので前RWでは取れない硬直も取れたりする。 空前CWで間に合うならそちらを撃った方が硬直が少なくて済む。 ・横 [射程∞ 威力100~80 ゲージ消費55%] 空中からお札を射出。弾速が速く、山なりの弾道で飛び上下左右に強く誘導する。 被弾すると1~2カウント機動性低下。 当たり判定も広く誘導性も高い攻撃で、援護でとても重宝する攻撃。 山なりに飛ぶので目の前に低い障害物があっても飛び越えて行く。 結構な遠距離(500くらい?)まで誘導が切れず、障害物が少ないステージなどで嫌らしい性能を誇る。 段落ちしながら撃ったり敵を追い掛けてる途中で隙を突いて撃つなどして存在をアピールしよう。 箱版 誘導性向上により援護としての強さが上がっている。 JDCW ・前 [射程∞ 威力120~80 ゲージ消費55%] 空中からお札を射出。弾速が早く、上下に強く誘導する。ダウン値が高い。 被弾すると1~2カウント機動性低下。 安定性が高い機体はダウンせずノックバックする。 主に相手の硬直取りに使用。 近接を誘って、相手が回り込みT近をしてきた所を高めにジャンプ→ブーメラン前CWなど引っ掛けにも使える。 相手の硬直がでかい時や距離を離しながら撃ちたい時などは八つ橋でも良い。 着地硬直の少なさに騙されやすいが、撃った後に着地するまでの硬直が長いので確実に当てに行ける時か硬直が取られなそうな時を狙っていこう。 相手は空中Dをしてるというだけで空中CW系が警戒要素の念頭に入るので、読まれやすいので乱発しない様に注意すること。 【LJ前】 性能自体は空前CWと同じ。 LJで撃つと攻撃後~着地までの硬直がほとんど無くなり、使い勝手が格段に向上する。 また、空前CWよりも予備動作が少ないためビックリ兵器としても活用でき、少ない硬直にも咄嗟の判断で狙っていける。 地上前RWでは弾速の問題で間に合わない硬直なども狙える。 使いやすいがゲージ効率の問題もあり、乱発出来ない上に適当に撃ってもそうそう当たる訳でも無いので、ご利用は計画的に。 ・斜め前 [射程∞ 威力95~] お札。弾速が速く上下誘導が高く、ダウン値は低い。 被弾すると1~2カウント機動性低下。 上下誘導の性能は空前CWと似たようなものだが、ダウン値とダメージが低い。 斜めに交差する時にLJなどで撃つとよく当たる。 ダウン値が低いので反撃に注意しながら使っていこう。 ・横 [射程∞ 威力95~60 ゲージ消費55%(HC時37%)] 空中からお札を射出。弾速が速く上下左右に誘導性が強い。ダウン値は低い。 被弾すると1~2カウント機動性低下。 ハーフキャンセル可能。ゲージ消費55%→37%。 地上横CWと違って山なりに飛ばず、真っ直ぐ飛んでいく。 ハーフキャンセル出来る事と誘導性の高さから、地上横CW同様援護に重宝される。 LJ+ハーフキャンセルで撃つと硬直とゲージ効率を抑えられてリーズナブル。 相手の近接の踏み込みに合わせて、軸をずらしながらカウンターとしても使える。 箱版 誘導性向上により援護としての強さが上がっている。 LW射撃 【LW】 [威力50] 仁義念弾「仁」。一定距離まで飛んで中空で一時停止し、一定時間後に再追尾する。 射出→一時停止までの弾速は速く、再追尾の弾速は遅め。5%程度のダメージ。 着弾時にボム判定があり、近接信管がある? 当てる為に使うのではなく、弾の存在を意識させる為の牽制や時間差攻撃、一時停止→再追尾を利用した壁裏に居る相手への牽制などの意味合いで使う。 通常滅多に使うものでは無いが、風は各ゲージとも単発攻撃しか持っていないので、どうせゲージが余るのであれば暇さえあれば撃って行きたい。 スペシネフ系列のLW同様に、その場にあるだけで相手に対してある程度のプレッシャーを与えることができる。 【cLW】 [威力50] 仁義念弾「仁」。弾速が速く、誘導性が低い。微妙にダウン値がある。 約4%程度のダメージ。着弾時にボム判定あり。 スライドで撃つと移動速度が上昇する。 主に相手の起き上がりに合わせて起き上がり直後の弾消しに使ったり、歩きRW→スライドしゃがみLWの様に組み合わせてみたりと、意外と役に立つ。 【JLW】 跳躍頂点から念弾を放つ。 封印推奨。 【TLW】 [射程約850 威力150] 仁義念弾「義」。弾速が遅く、高誘導・高威力な弾を出す。 誘導性はスペ戦の小玉、リーノの大マイン等と似た特性を持つ。 近接信管で爆発し、被弾するとダウン。直撃と爆風のダメージは同じ。 射出後、一度真上に上がってから誘導を開始する為、壁の裏から撃っても壁で消されにくい。 機体左側から弾が出る為、機体の左側が壁と密着しているとその場で爆発してしまう。 硬直や弾速の都合上、タイマンでは使えないが援護としてかなり優秀。 放置されたり壁に隠れた時など、撃てる時は積極的に使っていこう。 ただし、広いステージなどで放置されてる時に使うと、一気に距離を引き離されたりしてその後の立ち回りが不利になってしまうので注意。 【JTLW】 [威力100] 仁義念弾「義」。 地上のTLWと同じような軌道だが爆風の持続が短く、相手への着弾時間が早い。 着地を狙われる可能性が高いのであまりお勧めしない。 DLW ・前 [射程約600 威力50] 仁義念弾「仁」。一定距離まで進むと一度弾速が下がり、少しして再加速する。 上下左右に中誘導、約5~7%のダメージ。当たるとノックバックする事も。射程約550。 離れた位置に居る相手に対し、開幕の牽制や削りに使える。 攻撃中、D速度が低下するので段落ちなどで撃つ事を推奨。 箱版 相手に向かっていき当たるのだが、誘導性の向上が半端じゃない。 削りにとても重宝する。 しかし硬直が長いので段差落ち以外ではLJのほうを推奨。 ・斜め前、横 仁義念弾「仁」。立ちLWと似た様な性能。 タイマン時に手数を増やしたい時、段落ちで使うなど。 反撃されなくてゲージが余ってる時とかに使う程度で、狙って当てるようなものでは無い。 JDLW ・前 [射程約950 威力50] 仁義念弾「仁」。特性は地上前と同じ様なものだが、射程が地上より長い。 立ち止まる事が多い相手に中距離での削り攻撃として使える。 誘導性が遠距離でもあまり衰えず、援護や開幕の牽制としても優秀な性能を誇る。 一度減速し再加速するお陰で相手にタイミングを読まれにくく、結構当たりやすい。 主にLJで使用する事を推奨するが、移動距離や滞空時間を伸ばす目的も含めて高めに飛んで使うのもアリ。 箱版 誘導性が向上しちょっとの削りに非常に強力。 どこで撃つかはセンスだが状況を間違えないように。。 ・斜め前 仁義念弾「仁」。特性は地上斜め前とほぼ同じ。 タイマン時にLJで撃って相手の注意を引きつつ次へ繋げたり、とにかく弾数を増やしたい時などに使用。 近接 RW:84 CW:104 LW:89 近接は振りが早く優秀だが、TRW以外のリーチはそこまで長いわけではない。 相手のほうがリーチが長かったり先に振られた場合等には、後回りするか仕切りなおすかをキチンとして絶対に直撃しないように。 相手に対策を立てられると近接で有利をとれるキャラがかなり減ってしまうが、勝てなくてもいいので喰らわないこと。 近接で負けてしまうのはNGだ。 入力に自信があるなら相手の振ってくる近接をジャンプと最低限の空中後ろ系ダッシュで飛び越え、有利なポイントに着地する。 その後先行入力で回り込みを入れることで優位に立つことができる。 近距離なので入力を失敗=ほぼダメージ確定ではあるが、行き詰っているなら練習してみよう。 箱版 仕切り直しがとても大事である。 仕様により後回りがほぼできない以上後回りで引っくり返せないため自分の有利なポイントで先に振ることが大事。 通常近接 【RW】 [威力260] 右手の刀を上から下へ振り下ろす近接。引っ掛かりやすく、特に上に対して判定が強いので、重量級等のジャンプの瞬間や着地に有効。 ボスキャンなどで相手を追っかけるのに使ったり、RW射撃近接で使ったりと用途は多数。 ダウン値が低く攻め継続にも使える。 【CW】 [威力310] 風の代名詞。正面で2本の刀を交差して左右に振りきるようなモーション。 射撃近接も良し、踏み込み良し、カウンター良しと最高の性能を誇る。 どんどん振って、どんどん当てていこう。 体を傾けている為自機から見て左は下に対して、右は上に対して判定があり、また横側にも判定があるので、 できればしっかりと振り切っていきたい。 VOXやライデン等の厚い機体にはダウン追い打ち可。 箱版 遠目の踏み込みで出した場合に若干後回りされづらくなった。 【LW】 [威力240] 左手の刀を前に突き出す。 振りが速いのでリバーサルに最適。密着時のボスキャンも中々に使える。 ただ注意すべきなのは火のLW近接と異なり、左側の判定が全く無い。 コレを知らないと大変なことになるので、注意しよう。 箱版 モーションを見ると、 突いている左手の刀だけでなく右手の刀にも残像が出ている。 判定もどうやら両方の刀に出ている模様で右側の判定も強い。 ターボ近接 【TRW】 [威力335] 左の刀を前に突き出し、それに向かって右の刀を右側から前に向かって大きく横振りする。 右側から前に対しての判定が異常に長い近接。逆に左側には判定が無い。 溜めは長いがそれ相応の性能を誇っているので、自分が届いて相手が届かない絶妙な位置から振っていこう。 距離感をつかむまでは要練習。 相手が右側で密着で振ると抜けてしまうので注意。 箱版 箱仕様により非常に後回りされづらいため、 リーチを生かしてギリギリから振ることで非常に強い。 【TCW】 [威力350] 刀を構えてくるっと一回転。 振りは遅いが全身に判定が出るので、タイミングをずらして後出しで相手の近接のカウンターや、硬直取りに使っていきたい。 半分ほど振った時点でガードでキャンセルしても、判定は最後まで出るので、意外と狙っていける。 【TLW】 [威力355] 2本の刀を上に構え、下に向かって交差するように振り下ろす。二段目の切り返しには判定はない。 振りは中々に速いし、溜めも少ない方だ。判定が振りきれば機体の真横まで出るので、密着時の回り合いで効果を発揮する。 密着後出しで安定か。回り合いならば、しっかりと早めのガード入力で判定だけを出しておくこと。 ダウン追い打ちにも向いている。 ダッシュ近接 【RW】 [威力255] 後ろから前に向かって右側から振りぬく。 振り始めの後ろの判定が異常に長いので、相手とクロスするようにすれ違いざまに振っていこう。 硬直もそこまで無いのでオススメ。 【CW】 [威力270] 独特のモーションが使いどころ。後ろに刀を振りかぶり、正面に向かって振り下ろし、その後左右斜め上まで振り切る。 相手のダッシュ攻撃の硬直を相手の軸をずらしながら追っかけてそのまま当ててもいいし、段差落ちをつぶすのにも効果的。 低い壁なら上にいる敵に対しても当てていけるので、暴れたい時にはピッタリ。 判定的には、モーション通り(正面→左右)なのでスカらないように注意。 上には確かに判定が小さいが、左右に対しての判定の広さとあの独特のモーション、 判定の出るタイミングなどから、相手のD攻撃の硬直取りや、段差落ち潰しに大いに効果を発揮してくれる。是非活用して行こう。 【LW】 [威力260] 左側から前に切り払う。イメージ的にはRWと同じような感覚か。 その他の近接 【ジャンプ近接】 [威力335] 下にいる敵に対しては普通に振れるが、上にいる敵に対してはモーションの性質上、敵が自機の真正面にいると抜ける。 相手が空中ダッシュで逃げようとしている時など、軸がずれている時にひっかける感覚で使うと当たったりする。 【アッパー近接】 [威力315、多段時365] ダメージ優秀、踏み込み優秀、判定優秀、硬直の無さからかなり狙っていける近接。 回転しながら上昇していくので、機体の真後ろ、下、上にも判定があるので、空中ダッシュに対して狙っていける。 相手の硬直に合わせてどんどん振っていって良いくらいだ。 ガードした時のノックバック中に下の判定に巻き込んでガード不可になる時がある。 画面端などノックバックで後に下がらない状況で、背の高い機体だとほぼ確定。 知っている相手にはプレッシャーになるだろう。 箱版 アケのようなガードブレイクからの2発目確定ということが起きない。 有効テクニック 【射撃近接】 RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。 【ノーロックガーリバ】 LW近接で使おう。カバー範囲が増して使いやすくなる。 【ボスキャン】 RW、LW近接で相手を攻められる。重量級に特に有効。 【旋回保存】 【真旋回】 【後付旋回】 【身障ダッシュ】 マエビ関連の技術は覚えておいて損は無い。撃ち方を色々工夫。 総評 トップクラスの本体性能と強力な近接を持つが、射撃はいずれも単発・燃費が悪いという非常に景清らしい機体。 防御面は本体性能だけでどうにでもなるが、攻める時は手数が少ないためスキルが必要。 機動性を活かしてチャンスを作り、攻撃を狙うという立ち回りが基本となるため、 位置取り・チームプレイの重要さを教えてくれる。 そういった意味で上級者向けではあるが、これからという人にも勧められる機体と言えるだろう。 風は動きを煮詰めていくと景清の中でも個性が出ない機体、 つまりちゃんと理解している使用者ならば誰が使っても同じような動きになりやすいという面があるが、 その分安定することはできる。 腕と知識が必要だが汎用性が高く、動きを変えることで景清の中では相方にあまり困らないという利点がある。 箱版 立ち回りに関しての基本はアケと同様でいいだろう。 しかしアケよりも避けづらく、気を抜くと空中ダッシュの着地も確定になってしまう。 誘導性が上がっているとはいえ弾数が少なく火力負けしてしまう事もあり、 さらに近接で勝てる場面や後回りで引っくり返せる場面が減っているため、 攻撃、回避、位置取りをアケよりもさらに丁寧にしっかりとやる必要がある。 運用方法 万能型の機体なので状況によってやることが変わってくる。 【タイマン状況において】 基本的には何をしてもいいし、何をされてもある程度の対応はできる。 主戦機(テムA、景清など)が攻めてきたときなど、中距離から近距離での戦闘になった場合は、 回り込み射撃近接や密着での前ビ、ブーメランCWなどで迎撃、踏み込み射撃近接で攻め込んでいこう。 射撃近接のダメージが非常に高いので、これを当てることができればその試合での勝利は固い。 他にも相手が焦ってきて中距離からのぶっぱや先出しをしてきた場合は、 八つ橋前DRW・DCW等でカウンターを取ったり、置きRWなどで的確に削っていこう。硬直をDCW近接などで狙ってもいいだろう。 用途もバリエーションも豊富なRWやCWがかなり生きてくる。 しかし、ゲージ効率の関係から90秒間射撃に頼ってばかりもいられない。 よって各動作の合間に近接を混ぜて、全体の動きがスピーディになるように意識して動かそう。 また、機体の特性上、自機が先に被弾してしまうと、それだけで一気に不利になってしまう。 風は『先に喰らってしまうと、なかなか取り返せない機体』だという事を忘れないように、先に被弾しないように注意! 特に相手にその試合のアドバンテージを握らせるような攻撃(ライデンのレーザー、ΓのTLW近接)などは特に注意が必要。 風は相手との距離感を保つことが一番大切なので、先ずは相手の動きをよく見て、それに対して自分の次の行動の選択肢が常に広くなるように動こう。 例えば、何か攻撃を避ける為に自分から先に飛んで、低空ダッシュをしてしまった場合、 次の選択肢は着地か空中攻撃の2択で、これでは相手に硬直を待たれてしまう。 しかし、ここで空ジャンをすれば、着地位置をずらして相手の攻撃に対してのカウンターを狙えるし、 ジャンプの頂点で空中ダッシュにすることもできるし、その選択肢は増える。 つまり、常に次の行動が相手に対して対応できるような行動にすることが重要なのだ。 特に風のような元々の選択肢が少ない機体にとっては、これが出来るか出来ないかが、勝つか負けるかに顕著に表れるので、しっかりと意識。 相手の機体やステージ、相手の位置取りによっては、近くに行くこと自体が困難な場合もある。(例えばJANE、逃げるΓなど) そのような場合、無理に近づこうとはせずに、援護や削り、置きなどで相手に揺さぶりをかけつつ、 位置取りを優先して、なんとかダメージ勝ちを狙っていこう。 もっともよくないのは、タイマンしようと突っ込んでみたり、かと思いきや援護をしたりと、 中途半端な動きで適当にゲージを消費してしまうことだ。 どちらかにベクトルを置いて動いたり、どの武装をどの行動に使うかを自分の中で決めたりと、はっきりと意識しよう。 【2on2において】 あくまでも例なので、よりいい方法もあるとは思うが、 大体の2on2で、風は大きく分けて3つの行動パターンがあると思われる。 ①タイマンの状況を作り出し、各個撃破に持ち込む ②外周を常にキープして、援護を送るようにタイマン ③完全に一人を放置して、2on1の形にしてダメージ勝ちを狙う の3つ。 ①の場合 1onでの立ち回りと特に変わりは無い。 問題は如何にしてタイマンを作り出すかだ。 相手がタイマンしたくてこっちに突っ込んで来てくれる分には問題ないが、 相手の全員がタイマンしたいと思っているわけではないのだから。 風の場合、タイマンしたい相手が遠距離にいる場合には、プレッシャーを与えることが結構難しい。 壁をはさまれたり、壁越えする武装を持っている相手の場合はなおさらだ。なので、先ずは相手に近づくことを意識して、 無駄な射撃は抑えよう。初心者によくあるが、『取りあえずトリガーを引く』。これは非常に良くないので絶対にやめよう。 幸いにも風は速いので、接近すること自体は問題ないと思われる。 問題なのは接近する過程での被弾率が非常に上がることだ。なぜなら、自分は何もせずに相手に向かって走る。 相手はそれに対してある程度安全な場所から迎撃をするのだから。 よってこの過程での被弾を防ぐためにも、無駄な動きを抑え、速やかに相手に接近することが重要なのだ。 ②の場合 ステージや相手の機体によって動きは大分変化するが、 一番念頭に置いてほしいのは『どのような状況でも、相手2機を自分の視界、レーダー内に留めておく』こと。 この状況下での"タイマン"、"援護"というのは、ハッキリと区別するのではなくて、あえて言うなら曖昧なものだ。 奥に援護を送っていると見せかけて、撃ったRWを置きとして目の前の敵に対して狙ったり、 目の前の敵への置きとしてのRWを奥の敵に対する援護を兼ねて撃ったりと、この位置取りでしかできないことなので、しっかりと狙っていきたい。 相手を攪乱したり、位置取りを崩させたり、ペースを乱させたりと、様々な効果が期待できるし、 それに乗じて相方を動きやすくさせたり、自分のペースを作ったりと、ゲームを支配することにも繋がるので、しっかりと考えて動こう。 また動きが複雑にもなるので、操作ミス等に関しては前以ってしっかりと練習しておくことが大切。 ③の場合 試合後半で自分たちが不利な状況になっていたり、 タイマン相手が自分にとって非常に戦いにくい相手(アファJC、火、山、戦など)だったり、 相手が壁中から壁越えの攻撃しかしてこなかったりと、風一体ではどうにもダメージが取れないときに行う行動である。 能動的にこれを行うのであれば問題ないのだが、受動的にこれをしなければいけない状況は非常に良くないので、 この状態になる前になんとか自分のペースを掴みたいところなのだが。 この状態で相手一機を追いかけ続けることに無駄を感じてきた場合は、速やかに放置して、ダブルに持ち込むのが無難だと思われる。 ここで効率よく一体からダメージを取れれば、相手のもう1体もこちらに対して意識をするだろうし、そこから綻びが生まれる可能性もある。 主な攻撃としては、歩きRW、空中横DCW、TLW、LJ前DLW、前DRW、空中TCWなど。 味方との連携を意識して行動しよう。 また、焦って出てきたもう1体に対してのカウンターとして、どれかのゲージを温存しておくことも忘れないように。 2on2 相方考察 先にダメージを奪われると厳しい機体なので削りに強い、先制打を奪いやすい機体が好ましい。 また、武器の燃費が悪く火力に不安もあるのでダブルに強い機体であることも重要。 主な候補 景清系列、Γ、VH、PHなど
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特徴 強化型レイズナーのみ参戦。バルディもベイブルもMk-?もゴステロもいません。 テスト 機体 強化型レイズナー ニューレイズナーと呼ばれていたこともあった。 テスト パイロットキャラクター アルバトロ・ナル・エイジ・アスカ テスト テスト 非パイロットキャラクター レイ 残念ながらサブパイロットではない。 アルはサブパイに昇格したっていうのに… 索引 マジンカイザー マジンカイザー〜死闘!暗黒大将軍 真(チェンジ!!)ゲッターロボ〜世界最後の日〜 フルメタル・パニック! フルメタル・パニック?ふもっふ フルメタル・パニック! The Second Raid 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 劇場版 機動戦艦ナデシコ−The prince of darkness− 勇者王ガオガイガー 勇者王ガオガイガーFINAL 鋼鉄神ジーグ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER オーバーマン キングゲイナー 蒼穹のファフナー ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU 神魂合体ゴーダンナー!! 神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON 破邪大星ダンガイオー ガン×ソード 機獣創世記ゾイドジェネシス 電脳戦機バーチャロン マーズ 超電磁ロボ コン・バトラーV 超電磁マシーン ボルテスV 百獣王ゴライオン 超獣機神ダンクーガ 冥王計画ゼオライマー 蒼き流星SPTレイズナー 機動武闘伝Gガンダム ブレンパワード デトネイター・オーガン バンプレストオリジナル
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バーチャル・スパイラル C 水文明 (3) 呪文 ■S・バック—水 ■バトルゾーンにある進化ではないクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。それがパワー5000以上のクリーチャーなら、カードを1枚引いてよい。 作者:宇和島 フレーバーテキスト そこか!? 関連 収録 DMTend-EX1 「ヒーローズ・イン・サイバーランド」 評価 名前 コメント